这是一篇旧文章的运送,内容是操纵终极版(含三个剧情DLC)的评价&剧情分析,昨天也发送了自己的实测:

2023-11-12

control:当你凝视深渊时,你已经在其中了


*如果已经通关的朋友想看剧情的深度解读,可以直接跳到下一部分,如果还没玩过游戏的朋友想防止剧透跳到下一部分。


操作是由Remedy工作室制作的,505 SCP主题TPSgames发行 RPG游戏具有超能力战斗风格。这部作品可能不是R俱乐部最好的作品(有些人称之为阿兰醒来),但它有一个强烈的话题:包括19年IGN年度游戏,最新的游戏之一,独居风格的艺术风格,独特的SCP主题,令人难忘的烟缸谜宫。就我个人而言,这是一个非常独特的游戏。因此,在对这部作品进行第二次评估时,我选择重新开始,再次体验这个故事。

在“北极星”的指导下,我再次扮演杰西·法登,寻找在普通城镇异世事件中被带走的弟弟,来到联邦控制局

故事又一次,前导演特伦奇的死亡开始了

他自杀的手枪是“灵界造物”,它是一种能量体,连接现实世界和“精神世界”

杰西·法登作为灵界“委员会”任命的主任继承人,拿起枪进入灵界,唤醒了身体的潜力。从内心出发,她想从“希斯”侵略事件中处理联邦控制局剩余的人员,寻找希斯入侵的秘密,拯救她的弟弟迪伦·费登。


终极版加入“点唱机”、"路基情节DLC"、三个内容:“AWE剧情DLC”。游戏中添加的新元素如下:

1、新武器的“冲击”(在AWE中获得,特别类似于无主之地的粘弹武器,可叠加多个弹头造成爆炸伤害)

2、两个新的怪物:特务夏普(一个凶猛的近战怪物会瞬移,离远了还会扔斧头),悬空枪手(特种行动队悬空版)

3、多个新的BOSS对手(分布在DLC的主线和剧情任务中)

4、7-9级对手在DLC中

5、tier 6我的模块和武器模块

6、新式模块,关键是加强近战和爆炸伤害

7、新的生产材料

8、新的隐藏地址。上图中的隐藏地址进来调时钟,可以得到游戏中的第二个金色模块。时钟密码是烟缸谜宫歌曲中的歌词。模块效果是准备回50血(后期1000血上下,虽然量不大,但只要跑得快,就能接近永动)

9、加入“援助”系统,在一些艰难的战斗场景中增强如上图所示的设备,通过它可以呼叫士兵进行援助。

如图所示,虽然叫出的增援只有7级,但特别是抗打,但导出一般,用于吸引火力。

如图所示,虽然叫出的增援只有7级,但特别是抗打,但导出一般,用于吸引火力。


10、新的彩蛋任务(图中,AWE DLC),玩一个小游戏获得独特的奖励。

在最终版本的所有新知识中,DLC路基无疑应该在内容深度上更好。操纵故事本身讲述了一个相对二元的故事:人与异化物的对立,控制局与希斯的对立。最后发现前主任特伦奇用普通镇事件异化投影仪打开了希斯侵略控制局的大门,可以说是意料之中的,但并没有多少意想不到。最后,SCP元素更多地展示在文本叙述中,但在情节中没有得到更多的反映,人生观留下了很多怀疑,但缺乏解释,这是情节本身相对令人遗憾的部分,但在路基DLC的前提下提供了很多有趣的信息,大大提高了故事的潜在深度。

路基DLC的故事紧跟故事的结尾:在救出迪伦并阻止希斯腐烂后,原控制局关键组员维度特别行动队长马歇尔不知所措。她也是上一任主任核心团队的一员:主任特伦奇用密力武器杀死了自己,首席科学家达林留下了最后的告别信息,并保护了希斯的海德林共振防护器。这两个人都出现在异层次通话的“服务热线”中。从某种意义上说,他们可以认为自己已经不在这个世界上了,至少他们不在现实世界的维度上。

在一切似乎都要结束的那一刻,马歇尔消失了,最终确定的行迹是前往控制局所属太古屋的“路基”。:这是整个控制局比较隐秘的场地,是只有列任主任才有机会参观的地区,也埋藏着所有控制局获得的隐秘。为了找到马歇尔,杰西·费登去了路基(也就是说,在去烟缸谜宫之前,他去了清洁工阿提拿钥匙的位置)进行调查。在路上,费登得到了委员会的指示:路基上的“钢钉”被破坏了,并要求费登修理它。为了找到马歇尔,杰西·费登去了路基(也就是说,在去烟缸谜宫之前,他去了清洁工阿提拿钥匙的位置)进行调查。在路上,费登得到了委员会的指示:路基上的“钢钉”被破坏了,并要求费登修理它。

考虑到路基上一块刻有“树”图案的碑石,杰西输送到一条熔洞地貌的地下隧道。

从这里开始,你可以去仓库和本营,分别是前主任诺斯摩尔和首席科学家阿什留下的探索遗迹。从那时起,故事也开始以三条分开的线索进行:A、诺斯摩尔和阿什在基础上的经历记录在文本和录音带上。B、马歇尔的心路历程和经历记录在“服务热线”中。C、从杰西的角度来看,冒险经历。

从诺斯摩尔和阿什的经验中,我们可以发现主任是“委员会”指定的代理人,主人公手中的秘密武器是“委员会”的奖励(亚瑟王的石剑在控制世界观方面也是类似的光环武器),看起来像灵魂世界的黑石。在首席科学家阿什和达林的眼中,诺斯摩尔和他的继任者特伦奇在成为主任后逐渐失去了思维,他们本能地感觉到控制局的委员会控制(也许这是游戏主题的来源),但同时被隐藏在神秘知识背后的巨大秘密所吸引。

我们可以从马歇尔的热线电话中了解到:(1)特伦奇以前和她一样是特务,他们曾经非常亲密,相互信任。(2)特伦奇成为主任后疏远了她,服从委员会而不是考虑老朋友的建议。(3)保护路基是特伦奇给她的指示,因为路基被怀疑是希斯腐蚀的真正目标。(4)马歇尔在路基上发现希斯准备侵蚀钢钉,为了防止最坏的情况爆炸钢钉。(5)委员会认为马歇尔做出了叛变,破坏了她的HRA防护器,间接杀死了她。

从杰西的角度来看,我们可以直接观察到基础上的“精神渗透”:游戏本体中类似悬挂大理石的“精神世界”直接与现实世界相交,而不是控制局需要使用“海景酒店”作为不同维度的全球中转站。

“修补”钢钉需要做的是破坏希斯和水晶体保护的“树”形墓碑。这说明希斯与树的一致性和与委员会&钉子的抵抗力,在实施“修补”后,墓碑就会破裂。

在基础的精神世界中,我们可以发现“水晶”作为一种新的元素出现,这些元素也出现在基础的洞穴探索中,水晶可以被秘密拖出:委员会授予玩家拖出水晶和破坏水晶的一种力量,而前者授予玩家另一种力量。拉出的水晶最明显的效果是提高玩家的悬挂高度,从而增加讨论的可能性。这种元素也广泛应用于游戏的精神迷宫中。此外,拖出水晶也可以用来杀死希斯军队。在DLC中,对手的强度大大提高。充分利用这一点是获胜的关键(尤其是在最后的BOSS战争中)。

在消除了精神迷宫的许多障碍后,最终的事情是恢复这个“球”,完成所有球体的修复将能够完成“钢钉”的恢复。我们可以发现球被树枝状的“水晶”损坏了。

然而,在修复了两座墓碑后,我们会遇到神秘的“前任”。从形象上看,它有一种克制生物的感觉。前任不仅给了我们缺乏的另一半技能,还给了我们很多信息。它把钉子比作“水蛭”,需要我们“烧毁”它。当我们询问前任与委员会的关系时,我们可以推测它因与他人的分歧而被赶出委员会。

最后,在杰西修理钢钉的那一刻,它也被希斯成功腐蚀了。杰西前往路基,击败了被腐蚀的马歇尔,消除了希斯,净化了钢钉,暂时缓解了灵界渗流的危机。

*马歇尔BOSS站两侧的洞穴可以摧毁结晶释放洞穴中的小怪物,迅速用榴弹枪杀死补血,或将其炸成丝血控制成炮灰。


路基DLC增加了大量的设置信息和新的疑团,本文将在下一部分进一步分析。

AWE是防止发布的最后一个情节DLC,但遗憾的是,与路基故事的扩展相比,AWE没有进一步表达情节,整个游戏内容可以被视为与阿兰醒来的联系。虽然AWE在情节扩展方面没有取得任何成就,但AWE在游戏的战斗系统和关卡设计方面做出了有趣的尝试,也有大量的探索地图和丰富的探索元素供导演充分挖掘。

游戏从调查行政大厅的电梯开始(游戏情节到第七章可以收到任务,但建议通过,因为对手水平为7-9,远远超过对手强度的情节过程),杰西主任收到了阿兰的服务热线,亮瀑布镇以某种形式与控制局的世界形成了联系。

电梯还开辟了一个新的区域:调查部门,该部门以大型不同事件为研究模块,在每个事件研究区域配备了一套完整的单独设施和相关人员。

调查部门有一个很大的区域可以探索。该区域最大的特点是黑暗,类似于路基中的结晶。作为一种新的探索原素,黑暗物质出现在AWE中,玩家需要使用强光来消除黑暗元素的禁令。

阴影中的凶手是已经“异常”的哈曼医生。他在亮瀑镇异事件发生后被控制局逮捕,回家调查。最后,他是一个神秘的人。哈曼博士的异化方式不同于希斯,在调查中被称为“第三体”(不同于人类和希斯)。这是一种在黑暗的夜晚无法受伤但害怕强光的存在。

玩家可以随意考虑探索路径。从第一次看到哈曼医生的电梯开始,BOSS战斗的过程有很多环节,但他们只能靠强光驱使他逃跑。最后一场血战聚集在弗拉毛罗的异世事件中。这一次,哈曼医生无处藏身,最后不得不和他决一死战。

*这应该是游戏中最困难的BOSS。困难在于玩家需要为四个电池充电照亮场所,然后攻击BOSS。虽然P1的BOSS损坏很大,但并不难。唯一的困难是它会瞬移(几乎是全屏的瞬移),抓住玩家喝血,让半天的导出变得忙碌,在这个过程中要注意不要被个人抓住。BOSS空血后,回到护甲,进入P2。进入P2后,他会跳下两个电池,10级杂兵出现在场所。在对场所造成伤害之前,玩家需要快速再次照亮场所。但吃SHIP2可以完全碰运气,毕竟,在P2玩家攻击哈曼的过程中,他可能会跺脚再次让地方陷入黑暗,因为在黑暗后玩家的动能会负增长,基本上不可能快速安装两个电池回家,哈曼盾几乎必须填满(有一种方法可以触摸运气总是在电池周围,但无法抗拒喷涌攻击,除了电池爆炸是随机的),就这样,我陷入了一个不断循环的过程。我看了哔哩哔哩的所有视频。这样的人围着圈子打,随身转,在空中打,但有一个共同点,哈曼在1-2分钟内没有跳脚!我在P2卡上呆了将近一个小时。不管我在哪里玩,哈曼都会在30秒内跳脚,最多一次打进1/6的盔甲,然后我终于放弃了


*贴吧有人说穿刺武器可以切断跳脚,试过也没用

这是一篇旧文章的运送,内容是操纵终极版(含三个剧情DLC)的评价&剧情分析,昨天也发送了自己的实测:

终极版大大加强了护甲系和近战系,还专门发布了以点唱机任务启动的“试炼场”作战阶段刷奖励,从结果来看,它使之前主要由限时任务提供的刷材料阶段更加有趣。


试验场分为三个等级(每个等级都可以考虑下一个等级)。任务策略是一样的。进入竞技场的代币将由精英怪物(名称)爆炸、除此之外,委员会还可以自己制作决策奖励(即歼敌任务)。

A、委员会与灵界的关系

从达林博士的研究中,我们可以得出结论:委员会不是精神世界的土著居民。事实上,它控制的地区很可能是倒金字塔(注意每一条服务热线,电话中委员会的形象是倒金字塔)。路基DLC提出的重要信息是,委员会有自己的代理人是小黑人!路基DLC提出的重要信息是,委员会有自己的代理人是小黑人!希斯的代理人是小红人,两边的代理人是精神世界的敌对关系,但小黑人和玩家之间存在敌对关系。

结合以下线索,可以大胆推断委员会对灵界是“生存”关系,对控制局和玩家是“操纵”和“欺诈”关系,整合油管Gaming 根据University的理解,塔罗牌中委员会倒金字塔对应的意图是逆位教皇,代表“过度依赖、错误的指导、盲目的安慰、无效的帮助、精神、第三方干预”,是“假教皇”,以传递“错误的信息”。


根据迪伦法登的台词,“委员会和海德伦都在欺骗你”,你可能会得到一些可怕的结果:迪伦法登用最神经质的疯狂情况说出了没有人意识到的真相!

根据迪伦法登的台词,“委员会和海德伦都在欺骗你”,你可能会得到一些可怕的结果:迪伦法登用最神经质的疯狂情况说出了没有人意识到的真相!:看似侵略者的希斯是古屋的原主人,而委员会控制下的控制局则是侵略者。

B、什么是钉子和树?

游戏中的钉子是正确的。材料与委员会所在灵界的“黑色大理石”相同。从路基DLC的“墓碑”可以看出,钉子应该逐渐出现在“树”中。但在基础文献“关于太古屋的历史”中,我们可以清楚地发现太古屋最初是“树”,所以太古屋的“钉子”显然让人们想到行政中心倒挂金字塔:它的根是路基上的钉子,他在太古屋体内继续生长(吸收太古屋的动能)。钉子是委员会寄生在灵界的载体,是逐渐表明操纵太古屋的途径。因此,在游戏中,我们可以看到代表树的水晶与钉子对抗:灵界中的水晶侵蚀黑色晶体,树技破坏了钉子能源的球。

C、委员会与控制局的关系

委员会“分配”为控制局长,然后通过主任完成对整个控制局的监督。而这个名义上应该只属于美国联邦政府的机构,却默许了这样的设置(内心操纵?),在游戏中,你可以看到两位主任诺斯莫尔和特伦奇都被委员会“控制”了,但显然,特伦奇最终的行为是抵制委员会。因为她根据投影仪释放了希斯(根据AWE) DLC我们可以发现,异化有很多种,希斯只是其中之一),这违背了委员会的意愿。因此,委员会根据海德伦(北极星)增加了杰西来“纠正”这个错误。但特伦奇之前被会员操纵过,因为她指示马歇尔保护钉子免受希斯腐蚀,那么为什么特伦奇最终的行为发生了变化呢?这很可能与达林的失踪有关,这是一个必须在杰作中回答的问题。

D、前任者是谁

在游戏中,我们可以得到(1)前任是前委员会的成员,但前任的意义也可能是前任主任。(2)前任目前与委员会处于敌对关系。(3)因为前任是前委员会的成员,委员会是精神世界的外国居民,前任不可能是树的信念,但目前,它要求玩家烧掉钉子,站在树的另一边。

E、我个人的猜测和总结


(1)希斯的召唤不是偶然的

希斯很可能是“树”用来抵抗“委员会”的灵能形状。它对人类的攻击可以被视为类似细胞的“免疫行为”,因为控制局的人类都是委员会的农民工。所以你可以看到“希斯的真正目标是路基”:为了消除委员会对树木的操纵,这一切都得到了解释。

委员会根据钉子吸收树的能量逐渐完成了树的操纵,但也有崩溃(前任),他们首先试图操纵原主任继承人迪伦·法登,但控制局及时发现并“调整”错误,然后由于某种原因(前任关系),他们让特伦奇释放希斯。为了“调整”这个错误,候选人P7杰西被“委员会”招回。


(2)委员会是谁?阿提是谁?谁是海德伦?

阿提是委员会或前任的代言人,但目前的观点不能表明他代表哪一方。因为杰西的进入也可能是前任的“局”,但我个人更喜欢他是“委员会”的发言人,因为他多次提到杰西“值得我选择”,根据上述解释,委员会指导和召回杰西,所以,阿提是领导者(封闭控制局让杰西进入,路基也随意进入),并有最大的权力。但从这个逻辑来看,海德伦是“树”信仰媒介:在情节的最后一幕,你可以看到海德伦被广泛的“希斯”包围,杰西需要“净化”(实际上是委员会给她的“希斯”能力)海德伦广播站,有很多希斯阻止(表面他们是一群人,上面解释希斯是树),最终的结果不是杰西认为拯救它,而是“杀死”它,表面上所谓的“净化”实际上是为了避免海德伦的“共震”。

这就解释了为什么海德伦可以为HRA防护器提供保护:因为类似希斯共振频率的隐藏频率确保不被侵略(例如,行尸恐惧中的僵尸味),这也解释了为什么杰西可以在海德伦“消失”后继续提供这种能量,因为海德伦以某种方式与杰西共存。正是因为这种“共生”,杰西才能在任命控制局长时脱颖而出,怀疑“会员会”,做出调整。正是因为这种“共生”,杰西才能在任命控制局长时脱颖而出,怀疑“会员会”,做出调整。
(3)杰西和迪伦本来是一个人吗?

在迪伦告诉杰西的梦里,其他场景(比如杰西是导演)都是实际发生的,我们可以假设它发生在平行宇宙中。这段话挺值得玩味的:


另一个可以提供的证据是,每次委员会打电话时,其通话目标都是杰西和迪伦。让我们做一个切断的假设,推断杰西和迪伦可能是同一个女孩。由于某种原因,他们在普通城镇的不同事件中被分为两部分。迪伦将成为平行时空的主任,目前,世界主任是杰西,但由于他们是一体的,他们可以同时体验委员会发送给他们的信息(我们可以注意到,除了名字,每个句子中的单词往往是平行的)

再去玩control,更是被它的地图制作所折服,这张被很多人吐槽迷路、引导不好的地图,它应该是一个优秀的地图,可以与灵魂1相媲美。无论是路经的多样化、各部分的特点和适当的结构,都具有完全的美感和空间想象力。

就进入游戏时杰西的台词而言,control的魅力在于“让荒诞的设置看起来自然存在”。这一点在游戏中以极其巨大的文字、语音、录影媒体和精美的场景制作完成。

在经历了惊喜2的洗礼(正面意思)之后,再次看到control的场景并没有第一次遇到那么惊艳的感觉,但无论是色彩的运用


或者结构图像的展示都很有独特的美感。

这种根据细节达到的“沉浸感”,形象和整体风格特征表达的“形象”展现了整个游戏氛围的共同衬托,达到了更高的赞美水平

作为R俱乐部不擅长的战争阶段,control的战争其实在他们的各代作品中都是不错的,但是底层设计有一些关键漏洞。例如,DLC的一些技能和枪支信息进一步不平衡。例如,作为一款设计为部分逻辑的掩护游戏,装甲技能只能在掩护之间移动。例如,DLC的一些技能和枪支的信息进一步失衡。例如,作为一款设计成部分逻辑的掩护游戏,指甲技能只能在掩护之间移动。最初,随着技能水平的提高,玩家在自己的游戏中慢慢感受到了飞行和逃跑的“自豪感”。在DLC,他们也被各种损坏和爆炸性的高端对手变成了弟弟(新模块只有T6,而对手都在T7-9)。


作为一款以情节为导向的游戏,虽然control有着优秀的故事结构地图制作,但它并没有得到足够的“数量”情节故事,因为游戏中充满了用作战来填补空白的情况,很多情节都集中在文本上。为了使大量的战争变得必要,游戏增加了制作和升级刷系统,这种使用生化危机的“带入式副本”和许多不必要的战斗和怪物阶段,极大地影响了游戏的节奏,稀释了玩家的画面感。许多情节都集中在文本上,这促使这是一个非常“阅读乐趣”和情节探索价值的游戏,但对于那些不那么仔细阅读文本的玩家来说,它也是无聊的。

在两个DLC中,制作团队希望做出一些改变:随着武器和怪物提示的提高,标值进一步崩溃,增加了更多毫无意义的战斗充电,而BOSS和AWE中的黑暗设计理念非常好:这让玩家在游戏过程中感受到SCP的香味,而不是隔着防护窗口观看或阅读文本想象,但整整5-6个灯光互动环节和最后一些恶意的BOSS系统也令人兴奋。


操作是一款非常独特的高质量游戏,如果它需要一些口味的兼容性,但对于SCP爱好者和喜欢神秘故事的人来说,它一定是一款非常迷人的游戏。在两个DLC中,路基大大拓展了情节的人生观,AWE增强了沉浸式游戏的感觉,在游戏中反映了SCP事件的奇怪和不适,不是窗口或文本,也是一个很大的发展。在两个DLC中,路基大大拓展了情节人生观,AWE增强了沉浸式游戏的感觉,在游戏中反映了SCP事件的奇怪和不适,不是窗口或文本,也是一个很大的发展。一般来说,如果你感觉到了自己,最终版本的改进内容绝对值得一试。

优秀迷人的故事设置

SCP宇宙的雏形

大量的阅读文本和精致的游戏细节

优秀的地图制作和探索体验


独特的艺术风格和意愿展现

DLC针对剧情的深入拓展

-AWE DLC没有继续填坑

-沉浸式情节导向RPG填充多余的战斗内容

本人:8.5/10

这是一篇旧文章的运送,内容是操纵终极版(含三个剧情DLC)的评价&剧情分析,昨天也发送了自己的实测:
MC:85/100

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